¡Bienvenido/a visitante!

¿Qué tienen en común Dian Fossey, Juana de Arco, el Rey Arturo, Leonardo da Vinci, Phileas Fogg y Sherlock Holmes?

Una cosa segura: todos ellos son mentores del juego educativo Agropoloy. Les hemos invocado para ayudar a los/as jugadores/as con sus sabios consejos.

¿Con qué objetivo? Para desarrollar competencias útiles para el emprendizaje agrícola. Es bueno tener un sherpa cuando nos enfrentamos al pico de conocimiento a alcanzar.




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Espacio virtual de aprendizaje

Las y los jugadores podrán probar y desarrollar sus conocimientos y habilidades en 6 áreas: gestión del tiempo, responsabilidad y asunción de riesgos, toma de decisiones, cooperación, gestión del conocimiento, y creatividad y capacidad de innovación. Serán asesorados en éstos campos por 6 figuras icónicas, cada una de las cuales representante de una habilidad especial, el llamado "súper poder" que es necesario para la iniciativa empresarial agrícola. Puedes encontrar material informativo básico sobre cada uno de los temas en la Base de Conocimientos.




La granja

El juego comienza en una zona agrícola devastada, que es la granja del jugador/a (campos y bosques quemados, animales famélicos vagabundeando, proliferación de malas hierbas, ríos sucios, etc.). El objetivo general del juego es revitalizar el área. A lo largo del juego, la zona será cada vez menos triste y gradualmente se convertirá en un campo más y más acogedor, la agricultura comienza a florecer.